Ten Usability Heuristics by Jakob Nielsen
1. Visibility of system status
2. Match between system and the real world
3. User control and freedom
4. Consistency and standards
5. Error prevention
6. Recognition rather than recall
7. Flexibility and efficiency of use
8. Aesthetic and minimalist design
9. Help users recognize, diagnose, and recover from errors
10. Help and documentation
http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html
dimarts, 7 de desembre del 2010
Principios de diseño de interacción de Bruce Tognazzini
Esta es una traducción del artículo "First Principles of Interaction Design", de Bruce Tognazzini
Introducción
Los siguientes principios son fundamentales para el diseño e implementación de interfaces gráficas efectivas, bien se trate de interfaces GUI de escritorio o de la web.
(...)
Las interfaces efectivas son visualmente comprensibles y permiten errores por parte del usuario, dándole una sensación de control. Los usuarios ven rápidamente el alcance de las opciones y comprenden como alcanzar sus metas y realizar su trabajo.
Las interfaces efectivas ocultan al usuario el funcionamiento interno del sistema. El trabajo se guarda continuamente y con la opción de deshacer en todo momento cualquier paso que se haya dado.
Las aplicaciones y servicios efectivos realizan el máximo trabajo requiriendo la mínima información del usuario.
Anticipación
Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades y deseos del usuario. No esperes que el usuario busque o recuerde información o herramientas. Muestra al usuario toda la información y herramientas necesarias para cada etapa en su trabajo.
Autonomía
El ordenador, la interfaz y el entorno de la tarea pertenecen al usuario, pero esto no significa que abandonemos todas las reglas.
(...)
Mantén informado al usuario del estado del sistema.
(...)
Mantén la información de estado fácilmente visible y actualizada.
Los usuarios no tienen que buscar la información de estado. De un vistazo deberían ser capaces de hacerse una idea aproximada del estado del sistema. La información de estado pude ser bastante sutil: el icono de la bandeja de entrada puede mostrarse vacía, medio llena o hasta los topes, por ejemplo. (...)
Daltonismo
Si utilizas el color para transmitir información debes utilizar otros elementos complementarios para la gente con daltonismo.
Aproximadamente un 10% de los hombres adultos sufren daltonismo.
Las pistas secundarias pueden consistir en distintos tonos de gris, gráficos complementarios o etiquetas de texto.
Consistencia
Los siguientes principios, vistos en su conjunto, dan al diseñador de interacción mucho margen para la evolución de un producto sin perjudicar los aspectos más importantes para el usuario.
Niveles de consistencia: mantener una consistencia estricta depende del caso. En la siguiente lista aparecen los elementos de la interfaz ordenados por su necesidad de consistencia, de mayor a menor. (...)
Interpretación del comportamiento del usuario. Ejemplo: los atajos de teclado deben funcionar siempre igual.
Estructuras invisibles.
Estructuras visibles pequeñas.
El aspecto general de una aplicación o servicio (presentación, elementos de diseño).
Una suite de productos.
Consistencia interna.
Consistencia con la plataforma.
(...)
Inconsistencia: es tan importante ser visualmente incosistente con los objetos que se comportan de forma distinta, como ser consistente con los que se comportan de igual manera.
Evita la uniformidad. Haz que los objetos que se comportan distinto parezcan distintos.
(...)
Valores por defecto
Los valores por defecto deberían ser poder descartados con facilidad y rapidez. Los campos de texto con valores por defecto deben aparecer seleccionados, para que el usuario sólo tenga que teclear y no seleccionar todo, borrar y escribir.
Los valores por defecto deben tener sentido.
(...)
Eficacia del usuario
Busca la productividad del usuario, no del ordenador
La gente cuesta mucho más dinero que los ordenadores, y aunque parezca que aumentando la productividad de la máquina aumentamos la del humano, lo habitual suele ser lo contrario. Cuando juzgues la eficacia de un sistema, vete más allá de la simple eficacia de la máquina.
(...)
Mantén ocupado al usuario
El gasto más alto en un negocio es el trabajo humano. Cada vez que el usuario tiene que esperar la respuesta del sistema, es dinero perdido.
(...)
Menús y etiquetas de botones deben comenzar con la palabra más importante.
(...)
Interfaces explorables
Dale al usuario caminos bien señalizados; luego deja que se metan monte a través.
Imita la seguridad, suavidad y consistencia del medio natural. No encierres al usuario en un único camino, pero ofrécele la ruta de menos resistencia. Esto facilita a los nuevos usuarios o a aquellos que sólo quieren hacer acabar la tarea, hacerlo rápidamente y sin esfuerzo; pero también hay que dejar posibilidades abiertas a aquellos que quieran explorar.
(...)
Haz que las acciones sean reversibles
La gente explora. A veces quieren saber que pasaría si hiciesen una acción potencialmente peligrosa; otras veces lo hacen por accidente.
Si las acciones son reversibles, los usuarios pueden experimentar o equivocarse sin problemas.
Siempre permite el "deshacer"
(...)
Los usuarios nunca deben sentirse atrapados. Siempre hay que tener una salida clara.
(...)
Ley de Fitt
El tiempo necesario para alcanzar un objeto es función de la distancia y del tamaño del objeto.
Aunque a primera vista pueda parecer obvio, es uno de los principios a los que menos caso se le hace. Como ejemplo, esta ley nos dice que los menús del Mac son aproximadamente 5 veces más rápidos de accionar que los de Windows, como así resulta. También nos dice las zonas de la pantalla más fácilmente accesibles son las cuatro esquinas, y siguen estando infrautilizadas por la mayoría de diseñadores.
(...)
Reducción de latencia
Cuando sea posible, utiliza el multihilo para dejar la latencia en un segundo plano.
(...)
Aprendizaje
Lo ideal sería que no hubiese periodo de aprendizaje: los usuarios se sentarían delante del sistema por primera vez y sabrían cómo utilizarlo. Esto, sin embargo, nunca pasa.
Limita las limitaciones
(...)
Uso de metáforas
Escoge aquellas metáforas que permitan al usuario comprender los detalles del modelo conceptual.
Las buenas metáforas son historias que crean imágenes mentales.
Dale vida a las metáforas apoyándote en su percepción -vista, sonido, tacto, kinestesia- y en sus recuerdos.
(...)
Protege el trabajo del usuario
Asegúrate de que el usuario nunca pierde su trabajo como resultado de un error suyo, los problemas de internet u otro tipo de problemas inevitables, como un apagón.
Legibilidad
Utiliza texto con alto contraste. Procura utilizar negro sobre blanco o amarillo pálido. Evita fondos grises cuando haya texto.
Utiliza tamaños de letra que se lean bien en los monitores más comunes. Da mayor importancia a los datos e información que quieres presentar, más que a instrucciones y etiquetas.
Ten en cuenta a los mayores, cuya visión suele ser peor que la de los jóvenes.
Guardar el estado
Debido a que la web utiliza un protocolo sin estado, nosotros debemos guardarlo en su lugar.
Probablemente necesitemos saber:
Si es la primera vez que un usuario utiliza el sistema.
Dónde está el usuario.
A dónde quiere ir el usuario.
En dónde ha estado el usuario en su sesión.
Dónde abandonó el usuario la última sesión.
Además de saber en dónde han estado, podemos aprovechar saber qué han hecho.
La información de estado debe almacenarse en una cookie durante la sesión en el ordenador cliente. Luego se almacena en un servidor.
Los usuarios deberían ser capaces de desconectar, volver a conectarse desde cualquier otro sitio y seguir con su trabajo en donde lo dejaron.
Navegación Visible
Evita la navegación invisible
(...)
Lo mismo que con la web es no guardar el estado, nuestro trabajo no es aceptar a ciegas lo que dictan los arquitectos, si no añadir una capa que proteja al usuario y haga su navegación más cómoda. Que la navegación en la web sea invisible es un reto, no una característica.
Esta es una traducción del artículo "First Principles of Interaction Design", de Bruce Tognazzini
Artículo bajo licencia de Creative Commons.
El artículo completo en : http://galinus.com/es/articulos/principios-diseno-de-interaccion.html#eficacia-del-usuario
Esta es una traducción del artículo "First Principles of Interaction Design", de Bruce Tognazzini
Introducción
Los siguientes principios son fundamentales para el diseño e implementación de interfaces gráficas efectivas, bien se trate de interfaces GUI de escritorio o de la web.
(...)
Las interfaces efectivas son visualmente comprensibles y permiten errores por parte del usuario, dándole una sensación de control. Los usuarios ven rápidamente el alcance de las opciones y comprenden como alcanzar sus metas y realizar su trabajo.
Las interfaces efectivas ocultan al usuario el funcionamiento interno del sistema. El trabajo se guarda continuamente y con la opción de deshacer en todo momento cualquier paso que se haya dado.
Las aplicaciones y servicios efectivos realizan el máximo trabajo requiriendo la mínima información del usuario.
Anticipación
Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades y deseos del usuario. No esperes que el usuario busque o recuerde información o herramientas. Muestra al usuario toda la información y herramientas necesarias para cada etapa en su trabajo.
Autonomía
El ordenador, la interfaz y el entorno de la tarea pertenecen al usuario, pero esto no significa que abandonemos todas las reglas.
(...)
Mantén informado al usuario del estado del sistema.
(...)
Mantén la información de estado fácilmente visible y actualizada.
Los usuarios no tienen que buscar la información de estado. De un vistazo deberían ser capaces de hacerse una idea aproximada del estado del sistema. La información de estado pude ser bastante sutil: el icono de la bandeja de entrada puede mostrarse vacía, medio llena o hasta los topes, por ejemplo. (...)
Daltonismo
Si utilizas el color para transmitir información debes utilizar otros elementos complementarios para la gente con daltonismo.
Aproximadamente un 10% de los hombres adultos sufren daltonismo.
Las pistas secundarias pueden consistir en distintos tonos de gris, gráficos complementarios o etiquetas de texto.
Consistencia
Los siguientes principios, vistos en su conjunto, dan al diseñador de interacción mucho margen para la evolución de un producto sin perjudicar los aspectos más importantes para el usuario.
Niveles de consistencia: mantener una consistencia estricta depende del caso. En la siguiente lista aparecen los elementos de la interfaz ordenados por su necesidad de consistencia, de mayor a menor. (...)
Interpretación del comportamiento del usuario. Ejemplo: los atajos de teclado deben funcionar siempre igual.
Estructuras invisibles.
Estructuras visibles pequeñas.
El aspecto general de una aplicación o servicio (presentación, elementos de diseño).
Una suite de productos.
Consistencia interna.
Consistencia con la plataforma.
(...)
Inconsistencia: es tan importante ser visualmente incosistente con los objetos que se comportan de forma distinta, como ser consistente con los que se comportan de igual manera.
Evita la uniformidad. Haz que los objetos que se comportan distinto parezcan distintos.
(...)
Valores por defecto
Los valores por defecto deberían ser poder descartados con facilidad y rapidez. Los campos de texto con valores por defecto deben aparecer seleccionados, para que el usuario sólo tenga que teclear y no seleccionar todo, borrar y escribir.
Los valores por defecto deben tener sentido.
(...)
Eficacia del usuario
Busca la productividad del usuario, no del ordenador
La gente cuesta mucho más dinero que los ordenadores, y aunque parezca que aumentando la productividad de la máquina aumentamos la del humano, lo habitual suele ser lo contrario. Cuando juzgues la eficacia de un sistema, vete más allá de la simple eficacia de la máquina.
(...)
Mantén ocupado al usuario
El gasto más alto en un negocio es el trabajo humano. Cada vez que el usuario tiene que esperar la respuesta del sistema, es dinero perdido.
(...)
Menús y etiquetas de botones deben comenzar con la palabra más importante.
(...)
Interfaces explorables
Dale al usuario caminos bien señalizados; luego deja que se metan monte a través.
Imita la seguridad, suavidad y consistencia del medio natural. No encierres al usuario en un único camino, pero ofrécele la ruta de menos resistencia. Esto facilita a los nuevos usuarios o a aquellos que sólo quieren hacer acabar la tarea, hacerlo rápidamente y sin esfuerzo; pero también hay que dejar posibilidades abiertas a aquellos que quieran explorar.
(...)
Haz que las acciones sean reversibles
La gente explora. A veces quieren saber que pasaría si hiciesen una acción potencialmente peligrosa; otras veces lo hacen por accidente.
Si las acciones son reversibles, los usuarios pueden experimentar o equivocarse sin problemas.
Siempre permite el "deshacer"
(...)
Los usuarios nunca deben sentirse atrapados. Siempre hay que tener una salida clara.
(...)
Ley de Fitt
El tiempo necesario para alcanzar un objeto es función de la distancia y del tamaño del objeto.
Aunque a primera vista pueda parecer obvio, es uno de los principios a los que menos caso se le hace. Como ejemplo, esta ley nos dice que los menús del Mac son aproximadamente 5 veces más rápidos de accionar que los de Windows, como así resulta. También nos dice las zonas de la pantalla más fácilmente accesibles son las cuatro esquinas, y siguen estando infrautilizadas por la mayoría de diseñadores.
(...)
Reducción de latencia
Cuando sea posible, utiliza el multihilo para dejar la latencia en un segundo plano.
(...)
Aprendizaje
Lo ideal sería que no hubiese periodo de aprendizaje: los usuarios se sentarían delante del sistema por primera vez y sabrían cómo utilizarlo. Esto, sin embargo, nunca pasa.
Limita las limitaciones
(...)
Uso de metáforas
Escoge aquellas metáforas que permitan al usuario comprender los detalles del modelo conceptual.
Las buenas metáforas son historias que crean imágenes mentales.
Dale vida a las metáforas apoyándote en su percepción -vista, sonido, tacto, kinestesia- y en sus recuerdos.
(...)
Protege el trabajo del usuario
Asegúrate de que el usuario nunca pierde su trabajo como resultado de un error suyo, los problemas de internet u otro tipo de problemas inevitables, como un apagón.
Legibilidad
Utiliza texto con alto contraste. Procura utilizar negro sobre blanco o amarillo pálido. Evita fondos grises cuando haya texto.
Utiliza tamaños de letra que se lean bien en los monitores más comunes. Da mayor importancia a los datos e información que quieres presentar, más que a instrucciones y etiquetas.
Ten en cuenta a los mayores, cuya visión suele ser peor que la de los jóvenes.
Guardar el estado
Debido a que la web utiliza un protocolo sin estado, nosotros debemos guardarlo en su lugar.
Probablemente necesitemos saber:
Si es la primera vez que un usuario utiliza el sistema.
Dónde está el usuario.
A dónde quiere ir el usuario.
En dónde ha estado el usuario en su sesión.
Dónde abandonó el usuario la última sesión.
Además de saber en dónde han estado, podemos aprovechar saber qué han hecho.
La información de estado debe almacenarse en una cookie durante la sesión en el ordenador cliente. Luego se almacena en un servidor.
Los usuarios deberían ser capaces de desconectar, volver a conectarse desde cualquier otro sitio y seguir con su trabajo en donde lo dejaron.
Navegación Visible
Evita la navegación invisible
(...)
Lo mismo que con la web es no guardar el estado, nuestro trabajo no es aceptar a ciegas lo que dictan los arquitectos, si no añadir una capa que proteja al usuario y haga su navegación más cómoda. Que la navegación en la web sea invisible es un reto, no una característica.
Esta es una traducción del artículo "First Principles of Interaction Design", de Bruce Tognazzini
Artículo bajo licencia de Creative Commons.
El artículo completo en : http://galinus.com/es/articulos/principios-diseno-de-interaccion.html#eficacia-del-usuario
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